Gjesteblogging, Reisebrev

Trender i spillforskning: Et reisebrev fra DiGRA 2011

Hilversum er en rolig liten by rett utenfor Amsterdam, der det er helt normalt å tekste mens man sykler – og der man blir servert ristet brød uten smør eller pålegg om man bestiller toast til frokost. I midten av september huset også byen 400 spillforskere og designere som deltok på spillkonferansen DiGRA – en internasjonal konferanse som arrangeres av Digital Games Researcher Association annethvert år. Dette er en livlig og engasjert affære som gir inntrykk av hva som kryper og rører seg av spillforskning der ute (og hjemme). Vi har derfor lyst å viderebringe noen tema som framsto som særlig aktuelle og som vi tror vil få mer oppmerksomhet i framtidige spillstudier.

Av Kristine Ask og Faltin Karlsen

Gamification
I løpet av de siste par årene har begrepet gamification spredd seg som en farsott og på DiGRA var dette en het potet. Ideen bak gamification er å bruke enkle belønningssystemer fra dataspill til å sprite opp ellers kjedelige aktiviteter. Blant de mer kjente tjenestene som er bygd rundt slike belønningssystemer er Foursquare, Gowalla og SCVNGR, hvor belønningene kommer i form av badges. I andre sammenhenger kommer de som poeng, som “likes”, som stjerner, eller rett og slett i form av tegneserie-monstre som utviklingsstedet DevHub har satset på.

Mange er kritiske til den enkle markedsføringsretorikken som ligger i begrepet gamification. Både spillutviklere og spillforskere på DiGRA fremhevet nettopp at andre aspekter enn belønningssystemer er viktige i spill, blant annet den estetiske opplevelsen, elementet av mestring, at spill er intellektuelt stimulerende og ikke minst, at spilling ofte er en sosial aktivitet.

Spillforskeren Sebastian Deterding er blant dem som har formulert seg mest kritisk om gamification som designstrategi. Spill som er bygget rundt enkle belønningssystemer blir også ofte omtalt med en viss grad av overbærenhet. Melinda Jacobs konstanterte for eksempel i sin presentasjon at “FrontierVille is the gamification of clicking”. Dataspillforskeren Ian Bogost har tidligere demonstrert dette poenget ved å utvikle tullespillet Cow Clicker, hvor det eneste poenget er å klikke på bilder av kuer. Myntenheten i spillet, mooney, bestemmer hvor mange klikk man har tilgang til, men går man tom for mooney kan man heldigvis kjøpe flere for ekte penger.

At brukere kan la seg rive med av enkle belønningsystemer er det imidlertid mange eksempler på. Rene Glas viste til brukere som går til ytterligheter for å få tak i badges i Foursquare, blant annet ved å opprette falske lokasjoner og ved å logge inn på tusenvis av steder gjennom nettlesere som ikke sjekker brukerens fysiske posisjon. Selv om gamification allerede begynner å bli et forslitt begrep, vil ideen om å utnytte dataspills engasjerende kraft til andre formål høyst sannsynligvis leve videre.

Analoge spill
D’en i DIGRA står for digital, men vi merket oss at flere presentasjoner, keynotes og en god del ølprat (altså de tre viktigste arenaene for utveksling av kunnskap på konferanse) oppfordret oss til å vie mer oppmerksomhet til ikke-digitale spill som rollespill, brettspill, kortspill og larp.
En viktig grunn til å flytte fokuset er at vi står i fare for å gi oss selv en slagside i spillstudier. Vi har blitt så blendet av “data” i “dataspill” at vi opplever alt som nytt, unikt og spennende.

Et eksempel er at vi ofte snakker om sosiale spill som noe nytt (jmf. Social games, MMO-kultur), til tross for at det i en historisk kontekst snarere er enbrukerspill som representerer et avvik. Bare tenkt på titler som Ludo, Monopol og Yatzi (titler som har salgstall som overgår de fleste digitale spill). I disse spillene er det en selvfølge at man spiller sammen, at spill er sosialt og at spill er en kulturbærende aktivitet. Om noen år vil kanskje perioden med mange enbrukerspill bli oppfattet som en parentes, også i dataspillenes historie.

For mer om brettspill på DiGRA kan man lese Ben Kirman blogge om bl.a. Reiner Knizias keynote om hvordan spill kan reformeres for nye publikum. Anbefaler også Terrorbull Games (som har laget det mye omtalt Terrorspillet) sin sjarmerende og detaljerte post om DiGRA.

Theorycrafting
I theorycrafting bruker man analytiske verktøy og statistiske beregninger for å finne spillets underliggende mekanismer og for å regne seg fram til de mest optimale strategiene. På mange måter bryter det med en tradisjonell forståelse av spill basert på innlevelse og engasjement. Theorycrafting handler mer om kjølig distanse og at avgjørelser om spillstrategi flyttes ut av spilluniverset. Spillere som utfører den mest avanserte formen for theorycrafting utgjør en elite blant spillere. Fordi de publiserer sine funn og anbefalinger på steder som elitistjerks.com, gir dette føringer også for andre spillere. I steden for å bruke egne erfaringer og opplevelser av spillet i vurderinger om spesialiseringer og utstyr, går spillere til theorycrafternes matematisk begrunnede guider.

I vårt panel, dedikert til theorycrafting i World of Warcraft, ble det blant annet trukket fram at theorycrafting representerer en form for standardisering av spillestiler, siden de mest optimale løsningene ofte er alment kjent. Noen av kontroversene rundt theorycrafting handler nettopp om at spillerne er kritiske til hvordan spillet reduseres til en matematisk øvelse og at valgfriheten reduseres. I panelet fikk vi presentert ulike perspektiver på fenomenet; fra hvordan denne kunnskapen produserer en positivistisk kultur til gledene som ligger i å finne ut hvordan spillet egentlig er “skrudd sammen”.

Dette er altså noen av de temaene som framsto som særlig aktuelle på konferansen, med vekt på ordene “noen” og “særlig”. En liten titt i programmet viser at spillforskningsfeltet er både tverrfaglig og tidvis usammenhengende. Men, om det finnes et fellestrekk på tvers av dette programmet er det interessen og fokuset på spillerne og hva spillerne gjør med spill.  Empiriske studier har jo vist at vi ofte spiller på helt andre måter enn det designerne forventet. Et større fokus på spillere og spillkultur er da også viktig for å få en mer korrekt beskrivelse av hvordan spill fungerer i vår kultur i dag.

Diskusjon

Tilbakesporinger (Trackbacks/Pingbacks)

  1. Tilbaketråkk: Trender i spillforskning: Et reisebrev fra DiGRA 2011 | NITHblogg - 11. oktober 2011

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

Nytt arrangement kommer!

Workshop30. september 2014
5 måneder igjen.

Workshop-informasjon kommer

workshop.joingame.org

Registrer deg i dag!

Følg oss på:

Skriv inn e-postadressen din her for å følge bloggen og motta beskjeder om nye innlegg på e-post.

Bli med 1 029 andre følgere

Følg med

Få nye innlegg levert til din innboks.

Bli med 1 029 andre følgere

%d bloggers like this: