Intervju

Fra paradokser til politiske problemstillinger i spill

Her er andre etappe i vår serie om spillforskere i Norge/Norden. I forrige uke intervjuet vi Norges kanskje nordligste plasserte spillforsker, nemlig Ellen Brox ved Norut i Tromsø. Hun ga stafettpinnen videre til førsteamanuensis Kristine Jørgensen ved Universitetet i Bergen.

Kristine Jørgensen

Lesere av JoinGame-bloggen har kanskje fått med seg at Jørgensen tidligere i år var med på å presentere en rapport om den norske spillindustrien. Siden hun leverte hovedfagsoppgaven om Baldur’s Gate II og Heroes and Might & Magic IV for ni år siden, har hun som forsker bl.a. vært spesielt interessert av lydens funksjon i dataspill. Her forteller Jørgensen bl.a. om sin kommende bokutgivelse, og om et mulig fremtidig forskningsprosjekt som tar for seg spørsmål som: «Kan spill på en god måte formidle etiske problemstillinger?»

Den tradisjonelle mediebransjen lukter på dataspill

- For et par uker siden hadde du ansvar for et diskusjonspanel om dataspill, i forbindelse med Nordiske mediedager i Bergen. Hva kom frem i løpet av diskusjonen?

Nordiske Mediedager er en konferanse rettet mot den tradisjonelle mediebransjen, og derfor har spill ikke vært i fokus for dem. Det var dermed spennende å se om temaet ville trekke publikum, og også viktig å ha en vinkling på panelet som kunne appellere til et publikum som kanskje ikke visste så mye om spill. Dermed var det viktig å diskutere på hvilken måte det er mulig å samarbeide på tvers av mediebransjene, og om de forskjellige bransjene har noe å lære av hverandre.

Spilljournalist Rune Håkonsen fra NRK gjorde en formidabel jobb som moderator og stilte relevante og gode spørsmål, og de tre deltakerne – kommunikasjonsdirektør Erling Ellingsen fra Funcom, kreativ leder Tinka Town fra Ravn Studio, og daglig leder Fredrik Sundt Breien fra Turbo Tape Games – demonstrerte også på en meget god måte at det nettopp er mange muligheter der ute. Ikke minst ble det understreket at spillselskaper er gode på interaktivt innhold generelt, og at dette er kunnskap som er viktig i de tradisjonelle medieselskapenes satsing på nye plattformer og nytt innhold. Samtidig gjorde panelistene det klart at de ikke mener at det alltid skal være interaktivt innhold knyttet opp til enhver tv-serie eller nyhetsartikkel, men at det er viktig å se på mulighetene der interaktivitet kan tilføre noe ekstra.

…spillselskaper er gode på interaktivt innhold generelt, og dette er kunnskap som er viktig i de tradisjonelle medieselskapenes satsing på nye plattformer og nytt innhold.

Spørsmålene fra salen viste at panelet hadde oppnådd sitt mål, og det virket som om publikum hadde fått gode nye innspill å ta med hjem i redaksjonene sine. Jeg håper at Nordiske Mediedager tar denne suksessen videre med seg ved å ha et spillpanel også til neste år. Selve debatten blir gjort tilgjengelig på Nordiske Mediedagers websider i slutten av mai.

Se også intervjuet som Bergen Student-TV gjorde med deltakere fra spillpanelet:

Bergen Student-TV sin reportasje om spillpanelet under Nordiske Mediedager, her med Rune Håkonsen, Fredrik Breien og Erling Ellingsen.

Utropstegn til nytte og ulempe

- Vi hører rykter om at du holder på å skrive ferdig en bok i disse dager. Fortell oss om den! Hvem er den beregnet på, og hvor kan vi få tak i den?

Ja, det stemmer. Boken har arbeidstittelen Gameworld Interfaces og handler om forholdet mellom brukergrensesnitt og spillverden i dataspill. Det er en akademisk bok basert på postdoktorprosjektet jeg utførte fra 2008-2011. Den er i utgangspunktet rettet mot et akademisk publikum, først og fremst andre forskere, men også studenter som er særlig opptatt av problemstillinger knyttet opp til design av brukergrensesnitt, design av verdener, og forholdet mellom fiksjon og interaksjon. Den blir utgitt på det amerikanske universitetsforlaget MIT Press, forhåpentligvis på tampen av året, og vil kunne kjøpes direkte derfra eller via andre nettbutikker. Forhåpentligvis vil også Studia ta den inn, og selv om den er beregnet for et globalt marked håper jeg også at norske spillutdannelser vil ta i bruk deler av boken.

I boken tar jeg for meg en del tilsynelatende paradoksale situasjoner der systeminformasjon blir gjort tilgjengelig i spillverden. Et typisk eksempel er NPCer som har utropstegn over hodet for å signalisere at de har informasjon til spilleren. Dette finner vi jo særlig i rollespill av forskjellige typer, som for eksempel World of Warcraft og Diablo. Det er vanskelig å tolke disse utropstegnene som noe som eksisterer i fiksjonens verden – det er ikke noe avataren kan se, men ment som informasjon til spilleren. Samtidig er jo utropstegnene lokalisert i 3D-universet – i World of Warcraft kan man for eksempel bevege seg rundt en NPC som har slike tegn over hodet, og man ser tydelig at objektet er integrert i spillets verden.

Eksempel på utropstegn i World of WarCraft

Det er mye systeminformasjon som gjøres tilgjengelig for spilleren på lignende måter, og grunnen er selvsagt at spilleren trenger visse former for informasjon for å kunne spille. Noen ganger handler det også om å gjøre informasjon lettere tilgjengelig. Imidlertid mener kritikerne at denne typen informasjon fremmedgjør spilleren og at alt bør integreres som naturlig tilhørende i fiksjonen. Altså bør man ikke bruke utropstegn, men heller la NPCer vinke eller rope på avataren. Mitt synspunkt som kommer frem i boken ligger et sted mellom disse:

Det er viktig at relevant og vesentlig informasjon prioriteres, men dette må gjøres på en elegant og estetisk måte.

De intervjuene jeg har gjort med grensesnittsdesignere og spillere i min studie viser at elegant og estetisk ikke nødvendigvis betyr «fotorealistisk» eller naturlig for fiksjonen. I tillegg mener spillerne at grensesnittselementer hører til i spillet og generelt sett ikke virker forstyrrende. Hvordan systeminformasjon presenteres i spillet er avhengig av sjanger og det spesifikke spillets informasjonsbehov: et horrorspill kan for eksempel skape mer uhygge dersom spilleren ikke har full kontroll over alt, mens i et real-time strategispill vil mangel på informasjon skape frustrasjon og i verste fall gjøre spillet uspillbart.

Forskerens roller

- Du har jobbet med spill både innenfor bransjen, og utenfor. Eksempelvis som spillekspert hos Microsoft, som uavhengig akademiker og som konsulent for industrien. Hva har disse perspektivene å si for deg som spillforsker?

Fra pressemeldingen i 2007 da Microsoft ansatte Kristine Jørgensen som «Xbox 360 Gaming Specialist».

For meg er det viktig å skape og spre kunnskap om dataspill, først og fremst som et kulturelt fenomen og en viktig ny mediesjanger. Det har jeg fått muligheten til å gjøre gjennom disse ulike rollene. Jeg mener det er viktig å formidle hva dataspill egentlig handler om, særlig i lys av at det er så mye negativ oppmerksomhet og mediepanikk knyttet til spill i pressen. Jeg tror dette handler om manglende forståelse for denne mediesjangeren, og derfor er det viktig å spre kunnskap om variasjonen og bredden i spill.

Samtidig mener jeg at jeg gjennom samarbeid med bransjen får kunnskap om innsiden. Dette er viktig for forskere som i stor grad lever på utsiden av det fenomenet de studerer. Dermed får jeg bedre innsikt i de faktiske problemstillingene bransjen står overfor. I tillegg blir jeg en ressurs og en tillitsperson for spillbransjen, en forsker man kan komme til for å få et vitenskapelig blikk på situasjonen.

For meg er det viktig å skape og spre kunnskap om dataspill, først og fremst som et kulturelt fenomen og en viktig ny mediesjanger.

Men når man samarbeider tett med bransjen risikerer man også å få kritikk fra det akademiske miljøet om at forskningen man bedriver ikke er nøytral, men bransjestyrt, og at man blir et redskap for kommersielle aktører og interessegrupper. Dette er en problemstilling man må ta høyde for og jeg tror det er mange spillforskere som møter dette spørsmålet. Her tror jeg man må selv være bevisst på å finne denne grensen i sitt eget arbeid. For meg er det snakk om å skille klart mellom forskningsdrevne prosjekter og andre former for samarbeid med bransjen. Boken min er et eksempel på det første, mens spillrapporten er et eksempel på det andre.

Spillmediets potensiale som formidler

- Fortell om et forskningsprosjekt du ville ha gjennomført, hvis midlene plutselig dukket opp.

Det er mange, mange prosjekter jeg kunne tenke meg å starte opp. Men det som ligger tettest til realitetene, og som jeg håper å kunne starte opp sammen med kolleger innen et par år, er et prosjekt som handler om spill sine muligheter til å gi innblikk i mellommenneskelige og politiske problemstillinger. Kan spill på en god måte formidle etiske problemstillinger? Kan de formidle følelser og menneskelige relasjoner? Andre og vel så viktige spørsmål er om spill kan lære oss om politiske prosesser og demokrati? Kan de bidra til deltakelse i den offentlige debatt?

Disse og lignende spørsmål ville jeg ideelt sett kunne forsket på med ulike metoder. Teoretisk forskning og analyser av eksisterende spill ville være en tilnærming. Men jeg ville også ideelt sett samarbeidet med spillutviklere som kunne lage prototyper og foreslå tilnærminger til design av slike spill. I tillegg ville jeg utført intervjuer med spillere og spillutviklere angående hvorvidt dette er en vei det er ønskelig å gå, og hvorvidt man ser på det som realistisk. I dette prosjektet ville jeg også trukket inn samarbeidspartnere fra hele verden.

Hvis jeg skulle få lov å drømme litt ville dette ideelt sett kunne samles i et senter for spillforskning i Bergen – gjerne et Senter for Fremragende Forskning eller et institutt eller avdeling for spillforskning – men det tror jeg dessverre ikke tiden er moden for enda.

- Mange bærer på en idé til et spill de gjerne skulle ha sett gjennomført. Er det et spill du synes mangler der ute?

Her vil jeg igjen vise til forskningsprosjektet over. I dag finnes det spill som forsøker å gi spilleren en dypere følelsesmessig opplevelse. Heavy Rain er et eksempel på dette, der blant annet forholdet mellom foreldre og barn blir forsøkt skissert. Også en del etiske problemstillinger og mellommenneskelige forhold blir forsøkt illustrert gjennom de valgene man må ta i Biowares rollespill Dragon Age: Origins og Mass Effect-serien. Disse spillene er alle gode forsøk på veien, men jeg vil se for meg spill som er enda mer ambisiøse og stiller spilleren til veggs med vanskelige valg og fremstilling av menneskelig følelsesliv.

Engelske Wikipedia karakteriserer Heavy Rain som «interactive drama psychological thriller video game»

Neste uke: ut av Norge

- Nå er det din tur til å sende stafettpinnen videre til en spillforsker. Hvem skal intervjues neste gang?

Jeg vil gjerne at vi går ut over Norges grenser og tar tak i en norsk spillforsker i utlandet. Torill Mortensen ved IT-Universitetet i København er en god kandidat som blant annet kan fortelle litt om sitt arbeid i styret til Norsk Tipping.

Om JoinGame

Nasjonalt ressursnettverk på dataspill finansiert av Norges forskningsråd. Denne bloggen drives av styret, og er for våre medlemmer og andre interesserte om hva som rører seg i spill-Norge. Gjestebloggere står for sine egne meninger. Sleng dere på i kommentarfeltet.

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

Konferanse på Voss

Workshop29. januar 2015
2 måneder igjen.

Workshop

workshop.joingame.org

Registrer deg i dag!

Følg oss på:

Skriv inn e-postadressen din her for å følge bloggen og motta beskjeder om nye innlegg på e-post.

Bli med 936 andre følgere

Følg

Få nye innlegg levert til din innboks.

Bli med 936 andre følgere

%d bloggers like this: