Reisebrev

GDC 2012: Tirsdag 6. mars

Selv om jeg våknet til nok en “sunny day in California”, begynner temperaturen i San Francisco å nærme seg den jeg opplevde i Trondheim før jeg dro over dammen. Planen for GDC før lunch idag var å følge Games for change summit, der hovedfokuset er på hvordan dataspill kan bidra til noe positivt i samfunnet.

Spilldesign med fokus på kjærlighet

Første del av programmet hadde fått overskriften “How Designing for Love Can Change the World”, som besto av en rekke korte presentasjoner om hvordan kjærlighet kan være en del av spilldesign. Sesjonen ble åpnet med to sitater som satte alt i perspektiv: 1) “The opposite of love isn’t hate, it’s indifference” og 2) “The opposite of art isn’t ugliness, it’s indifference”. Ettersom dataspill også i noen sammenhenger kan betraktes som “art” – satte disse sitatene kontekst for resten av sesjonen.

Kjærlighet i spilldesign

Chelsea Howeve fra SuperBetter Labs startet det hele ved å snakke om “Discover Love in Game Design”. Hovedbudskapet i presentasjon var at gode dataspill (et eksempel nevnt var Flower) gir spilleren følelser og dermed kjærlighet til spill. Videre at positivitet er smittsomt, der man har vist vitenskapelig at en uttrykt positiv emisjon vil påvirke 256 andre personer i nærheten. Spilldesign bør fokusere på stimulere til positive emosjoner som gir varige endringer. Som spilldesigner, kan du påvirke spillerens emosjoner som kan i bestefall gi en kjedereaksjon av kjærlighet og positivitet. Presentasjon ble avsluttet med utsagnet “Every good game is a love game”.

Spill er ikke noe nyhet

Martin HollisNestemann ut var Martin Hollis som presenterte tre spill: “Royal Game of Ur” som er et kjempegammelt brettspill fra Irak som fremdeles spilles i Irak, “Go” som er et gammelt kinesisk brettspill som også fremdeles spilles i Kina i dag og “Call of Duty Black Ops” som er et spill som fremdeles spilles i Irak i dag?! Poenget med presentasjon gikk på at spillmediet er gammelt og et velkjent medium som stort sett har hatt som formål å finne over ett eller annet. Dette står i kontrast til kjærligheten: “Love is a game where two can play and both can win”. Hollis etterspurte den romantiske spillgenren der det nesten ikke finnes noen spill. For å få til dette må man bruke en holistisk tankegang i spilldesign som ser på helheten inkludert den interne motivasjon for spilleren (positive triggere). Hollis spurte om hvorfor vi ikke kan gå fra krigsspill til å lage spill om kjærlighet. Kanskje vil det om 5000år vil 50% av dataspillene handle om krig og resten vil være kjærlighetsspill.

Langtidseffekter i dataspill

Skjermbilde fra Hero GenerationsNestemann ut var Scott Brodie fra Heartshapedgames som presenterte spillet Hero Generations . Det mest unike med dette spillet var at valg i spillet gir langtidseffekter. Konkret snakket Brodie om at valget å få barn ville få følger for senere valg, der oppfølging av barnet ble påvirket av andre valg som blir gjort i spillet. Et annet viktig budskap fra Brodie var at dataspill kan gi varige positive virkninger på den som spiller.

Dataspill om tap

The END of UsMichael Molinari som tidligere har jobbet som artist for blant annet Namco Bandai presenterte spill dataspill ”The End of Us” som gir spilleren mulighet til å knytte emosjonelle bånd med en datastyrt karakter som senere i spillet vil dø. Spillet gir ingen mulighet til å unngå tapet av spillkarakteren og ingen mulighet til å gå tilbake. Spillet skal stimulere til følelser og ettertenksomhet. Flere som har spilt spillet nevner hvordan spillet har fått fram sterke følelser inkludert sorg i form av tårer.

Kjærlighet og vitenskapelig metode

Den siste presentasjon ble gitt av Mitu Khandaker fra Digital Romance Lab. Hennes budskap var hvordan vi uttrykker vår kultur igjennom dataspill. Hvis våre etterkommere skal studere hvordan vi var som mennesker og da bruker dataspill som kilde, hva vil dette si om oss som mennesker når svært mye av dataspillene uttrykker hat og ikke kjærlighet. Khandaker også ga råd om hvordan kjærlighet kan portretteres i dataspill. Ofte er den sterkeste måten å portrettere kjærlighet på, når kjærligheten går feil – som f.eks. i Julie og Romeo. Dette gir et sterkt emosjonelt engasjement.

Avslutningen på denne sesjonen var q&a der følgende tema ble tatt opp: Bør man ha sterkere fokus på sex i dataspill, hvordan kan kjærlighet uttrykkes uten et narrative i spillet (mer cause-effect simulering), hvordan unngå at det er game-designeren sin kjærlighet spilleren må gjennomleve i spillet, hvordan håndtere kjønnsproblematikk i spill om kjærlighet, hvordan designe sosiale multi-player kjærlighetsspill og hvordan lage spill om kjærlighet som ikke handler om romantisk kjærlighet.

Lære fra AAA-spill

Påfølgende  presentasjon fokuserte Jan Plass fra New York University på hvordan man kunne bruke spillmekanikk i AAA-spill (toppspill) i læring. Det ble presisert at det var viktig å skille mellom læringsmekanikk og spillmekanikk, samt å lage et bibliotek av relasjoner mellom læringsmekanikker og spillmekanikker som kan brukes i dataspill.

Indie game summit

Etter lunch to jeg en pause fra Games for Change summit og ble med på noen presentasjoner i Indie game summit – som fokuserer på problemstillinger for uavhengieg spillutviklere.

Spilldesign for vennskap

Spillet JourneyDen første presentasjonen var fra Christ Bell fra ThatGameCompany som snakket om hvordan spontan-vennskap kan skapes i spill mellom spillere som ikke kjenner hverandre fra før. Bell viste fram eksempler fra spillene Journey og WAY, der spillene legger opp til at spillere skaper et vennskap uten at de kan snakke direkte med hverandre eller bruke konkret kommunikasjon. Målet med en slik form for kommunikasjon var å kunne la spillere få utforske felles mål fritt og anonymt, ved hjelp av non-verbal kommunikasjon, samt å avsløre en sårbarhet hos spillerne. I spillet Journey får to som spiller sammen unike muligheter til å fly som ikke er mulig alene. Når spillerne skiller lag, vil de merke savnet av den andre spilleren igjennom at man ikke kan gjøre det samme som før i spillet. I spillet WAY er to spillere helt avhengig av hverandre for å fullføre spillet. Den ene spilleren ser mulighetene i et brett, mens den andre spilleren ser farene. Sammen må de kombinere sin kunnskap igjennom non-verbal kommunikasjon for å komme videre. I begge spillene blir lite forklart, og det er lagt opp til at spillere lærer opp hverandre og lærer fra hverandre. Denne avhengigheten er i sterk kontrast til mange 2-player spill der det er nok at f.eks. den ene løser en puzzle og den andre utfører den (som i 2-player modus i Portal 2).

Kode spillet selv vs. bruke en spillmotor

Det neste innslaget var en panelduell mellom John Edwards fra ThatGameCompany og Alexander Bruce fra Antichamber. Temaet var om det å bruke spillmotorer produsert av andre var et hinder eller et gode for uavhengige spillutviklere. Bruce mente helt klart at dette var et gode ettersom det sparte spillutvikleren for mye tid – som kunne brukes til å konsentrere seg på spillkonseptet. Edwards mente at spillmotorer la for store føringer for hvilket spill man ønsket å lage, samt at det ofte førte til at man fokuserte på feil ting. Edwards la også til at mange av de suksessfulle indie-spillene i det siste var ikke avanserte teknisk, men likevel svært spennende og flotte spill.

Skaffe penger til spillutvikler igjennom crowd-funding

Denne delen av programmet fokuserte på Kickstarter – som er et måte å samle inn penger til spillutvikling ved hjelp av donasjon på internett. Konseptet er ganske nytt, men det har allerede hatt stor suksess for flere prosjekter. Data fra Kickstarter viser at i gjennomsnitt ble det samlet inn rundt $10,000 per prosjekt og at store deler av donasjon kom fra familie, venner og andre kjente. I 2011 ble det totalt samlet inn $3,8 millioner til dataspill, mens i de tre første månedene for 2012 har det blitt samlet inn $3,6 millioner (der to prosjekter står for det meste av pengene). Det finnes ingen internasjonale versjoner av Kickstart enda, men det jobbes med dette.

Spill – mer enn bare morro

Skjermbilde fra spillet 1066Phil Stuart som er Creative Director for firmaet Preloaded presenterte hvordan de jobbet med spill som hadde en hensikt utover bare å være morro. Preloaded holder til i UK og har bla. kunder som BBC, MTV og Channel 4. Sentralt for firmaet var følgende utsagn: “The best games have something they are ABOUT, and both the theming and the mechanics serve as lenses for this purpose”. Videre brukte de følgende prosess for utvikling av spill: 1) Forstå “the ABOUT”, 2) Gjøre “the ABOUT” morro. Preloaded bruker fire tilnærminger for å gjøre noe til et spill: 1) Bruke metaforer (som i spillet Wondermind  – et spill om hvordan hjernen fungerer), 2) Bruke simulering (som i spillet Launchball – som er et fysikk sandbox-spill), 3) Bruke abstraksjoner (som spillet Super Me, som bruker spillkonsepter til å representere virkelige konsepter i livet), 4) Narrativ (som i spillet 1066 som bruker historisk materiale til å fortelle spillhistorien).

From Dungeons to Downing Street

Den siste presentasjonen som også var keynote, ble utført av Ian Livingstone som har tittelen “Life President” i Eidos. Livingstone er en ringrev innen spillutvikling og har vært i bransjen i over 35 år. Hoveddelen av presentasjonen handlet om hvordan dataspill kunne brukes til positiv påvirkning og brukes til å donere penger til gode formål. Et eksempel her var spillet Parallel kingdom der virtuelle kjøp i spillet går til å støtte gode formål – som f.eks. mat til sulterammede i Afrika. Siste delen av presentasjonen fokuserte på prosjektet Next Gen der Livingstone med flere har fått britiske politikere til å satse på “computer science” i skolen, slik at barn skal lære å kunne utvikle dataspill som en del av offentlig skole.

Diskusjon

Ingen kommentarer så langt.

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

%d bloggers like this: