Happenings, Konferanse

Medietilsynets dataspillkonferanse 2014

Torsdag 30. oktober holdt Medietilsynet en dataspillkonferanse på Litteraturhuset i Oslo. Dette var den andre i rekken og den første ble holdt i 2012. Årets tema på konferansen var «Myter, mangfold og opplevelser» og både spillutviklere, spillforskere og spilljournalister holdt foredrag.

Dataspill som kultur
Konferansen ble åpnet av statssekretær Bjørgulv Vinje Borgundvaag, og ordstyrer gjennom dagen var musikkjournalist i NRK Guttorm Andreasen.

IMAG0156

Bjørgulv Vinje Borgundvaag åpner konferansen.

Åpningsforedraget ble holdt av skribent, forfatter og spillanmelder i Aftenposten, Jon Cato Lorentzen. Han snakket om dataspill som kulturuttrykk og tolkning av dataspill. Han nevnte blant annet et eksempel med Pac-Man hvor spillet for eksempel kan tolkes som et oppgjør med folk man er irritert på og gir spilleren muligheten til å spise dem.

IMAG0159

Jon Cato Lorentzen og spillanmelder-skalaen.

Han fortalte også om de ulike skalaene han bruker for å anmelde et spill. Han ser på om det er et spill som forteller en historie eller ikke, og hvorvidt spillet kan gi spilleren en berikende opplevelse. Dette er noe som utvikler mennesker og gir noe mer enn kun underholdning. Dataspill er ifølge Lorentzen veldig personlige opplevelser og folk spiller av ulike grunner som blant annet kan være sosiale opplevelser, å utfordre seg selv, bruke det som en virkelighetsflukt eller at det er et kreativt utløp.

Videre i konferansen fortalte spillanmelder i Gamer.no, og leder av spillkritikerlauget, Adrian Simen Holm om den moderne spillentusiast. Han mener mediene henger etter i fremstillingen av dataspilleren fordi det er mye mer diversifisert enn at hardcore spillererne spiller mye World of Warcraft. Holm trakk blant annet frem det sosiale aspektet rundt streaming av spilling på for eksempel YouTube og Twitch.

IMAG0161

Adrian Simen Holm snakker om e-sport.

Holm mener også at onlinespilling også bare blir større og at det ikke bare gjelder førstepersonsskytespill som Call of Duty og Battlefield. Spill som Dota 2, Hearthstone og League of Legend blir større i sammenknytning med veksten av e-sportturneringer. Dette åpner også for at folk som ikke selv spiller spillene blir interessert i dem. Holm sammenligner det med fotballfans som ikke selv spiller fotball, men ser på og går på kamper.

Sunn eller sykelig spilling
Etter en pause fortsatte professor i medievitenskap Faltin Karlsen konferansen med et foredrag om spilling og hvorvidt dette kan betegnes som sunn eller sykelig. Det finnes mye forskning på dette innenfor psykiatri og psykologi, men lite om forståelsen innenfra kulturen. Spillavhengighet er ikke en diagnose per i dag, men det finnes grupper som er for å få dette som en diagnose, og grupper som er i mot. Tegnene på avhengighet skal være veiledende og gjelde for alle slags mennesker og det er dette Karlsen synes problematisk.

IMAG0165

Faltin Karlsen og forslagene på tegn på onlinespillavhengighet.

Karlsen mener disse veiledende tegnene mangler en del essensielle punkter blant annet alder, livsfase og kulturelle normer. Tenåringer er for eksempel normalt vanskeligere i oppførselen i forhold til andre livsfaser og det å ikke snakke med foreldrene om alt og stenge seg inn på rommet bør ikke da være tegn på spillavhengighet.

Etter Faltin Karlsen var det postdoktor ved institutt for samfunnspsykologi Rune Aune Mentzoni fra Universitetet i Bergen som fortsatte konferansen. Mentzoni mener spillavhengighet bør bli en klinisk diagnose.

IMAG0171

Rune Aune Mentzoni og syndrommodellen.

Mentzoni  viste blant annet til syndrommodellen som ser etter sårbarheter i personer. Dette er både biologisk, psykologisk og sosiale. Disse sårbarhetene øker faren for å bli avhengig av noe, og det gjelder alt mulig. Mentzoni ønsker en diagnose fordi det gjør det lettere å få hjelp. En klinisk diagnose gir et annet grunnlag og andre rettigheter enn det som finnes i dag.

Familier og datateknologi
Etter lunsj fortsatte sosiolog Ardis Storm-Mathisen. Hun jobber på Statens Institutt for Forbruksforskning (SIFO) og fortalte om en helt fersk undersøkelse, som ikke enda er utgitt som rapport (derfor ingen bilder), om hvordan digitale medier brukes og forståes av barn, foreldre og hvordan dette fungerer i livene deres. Forskningen har blant annet sett på hvordan realitetene rundt regulering foregår i barnefamilier. Noen av tilbakemeldingene de har fått av foreldrene er at de opplever at mange gir råd om barn og mediebruk, men det er veldig mye forskjellige råd og ting utvikler seg for raskt til at de holder følge. Foreldrene savner også konkrete tips og enkelte synes tipsene har skremmende effekt.

Undersøkelsen foregikk hos flere barnefamilier hvor de snakket med foreldrene og barna. De snakket blant annet om hva de kjøper, plassering av enhetene, lading av enhetene, eierskap og autoritet og det å organisere aktiviteter utenom medieenhetene. Forskningsrapporten vil bli publisert i desember.

Videre i programmet var det Hélène Fellman som er barnevernspedagog og gestaltterapeut. Hun snakket om viktigheten med å se hverandre som familie og det å anerkjenne hverandres ønsker og følelser for å unngå konflikter.

Den populære sosiale spillopplevelsen
Suksesspillet Fun Run er laget av Dirtybit og representert på dataspillkonfernasen var Aurora Klæboe Berg og Nicolaj Broby Petersen. De fortalte spillopplevelser og markedsføring rundt Fun Run. Hovedmålet til spillutviklingsselskapet er å lage spill som de selv vil spille, gjerne inspirert fra spill de likte i barndommen. Fun Run er et enkelt spill, men det er blitt svært populært med over 30 millioner nedlastninger. Mest populært er det i utlandet med USA som nummer én, etterfulgt av Israel og Saudi Arabia.

IMAG0180

Aurora Klæboe Berg og Nicolaj Broby Petersen.

Gjengen bak spillet har fått mange ulike tilbakemeldinger hvor en av de nevnte er at det ble laget oppgaver i en fysikkprøve basert på Fun Run fordi spillet var så populært i skoleklassen.

Spillet er oversatt til 8 språk og den største målgruppen er 18-24-åringer. Populariteten er blitt skapt gjennom sosiale medier og det at spillet legger opp til at man kan spille sammen med venner. Enkelte som spiller Fun Run mange timer i uka har gitt tilbakemeldinger om sterke følelser når de spiller og dette kan skape et sterkt engasjement for spillet.

Dataspiller som jobb
Avslutningsvis fortalte Kristoffer «TargA» Marthinsen om sitt arbeid som fulltids e-sportutøver, som vil si at han konkurrerer profesjonelt i dataspill. Han startet med Warcraft 3, men ble etter hvert lei og startet da med StarCraft 2. Han brukte blant annet spillingen i StarCraft 2 til å bli kjent med nye folk da han flyttet til Australia for å studere. Han deltok i noen lokale turneringer og kvalifiserte seg til en stor turnering i Sverige.

IMAG0189

Kristoffer «TargA» Marthinsen.

Marthinsen ga seg selv et halvt år til å bevise for at han var god nok til å satse på dette og nådde det ved å få tredjeplass på Dreamhack i Valenzia. Han flyttet da til et gaminghus i Polen med strukturerte treningsplaner og dedikert spilletid.
Etter denne perioden flyttet han så til Tyskland hvor han så det var flere muligheter innen e-sport og han jobbet blant annet med kommentering og annet arbeid på spill- og it-messer.

Han avslutter med de tre vanligste spørsmålene har får, som er følgende;

1) Hvor mye spiller du?
10 timer før en konkurranse hvor han analyserer mye, både eget arbeid og motstanderens. Ellers er det lite spilling og ser kanskje på videoer av spillere.

2) Er det mulig å leve av dette?
TargA gjør veldig mye utenom selve spillingen; han kommenterer, streamer på Twitch og annet arbeid.

3) Hvor lenge kan man leve av dette?
Det er veldig forskjellig og kommer an på hva slags muligheter som finnes der og da. Det er et ganske overflødig marked med mange som kjemper om de samme plassene både i turneringer og arbeidet bak.

Dataspill kan gi positive opplevelser
Helt til slutt var det en runde Kahoot! med publikum ledet av professor Alf Inge Wang. Her ble det blant annet fastslått av publikum mente dataspill er kultur og at det kan gi positive opplevelser.

Konferansen kan ses på Twitch!

Diskusjon

Ingen kommentarer så langt.

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

%d bloggers like this: