Happenings, Spillforskning

Spillforskningsprosjekt i Tromsø

WAR/GAME: Charting an Agenda, International symposium om spill og krig, UiT Tromsø, 23-24 april, 2015.

Universitetet i Tromsø har startet et forskningsprosjekt som skal se på forholdet mellom spill og krig fra ulike synsvinkler. En oppstartskonferanse ble holdt 23. og 24. april med samarbeidspartnere fra universiteter i Norge, Nederland, Tsjekkia og England.

Våpendesign og spilleropplevelse

James Ash fra Universitetet i Newcastle var konferansens første foredragsholder og han tok for seg hvordan modellering, animasjon og audiovisuelle design av våpen i krigsspill kan skape en synaptisk sammenkobling mellom våpenet og spilleren. Spillutviklerne ønsker å skape en realistisk opplevelse med utseende, lyd og bevegelse i soldaten og våpenet. Likevel blir resultatet en hyperrealitet med lyder og utseende som er blitt konvensjonalisert. Samtidig spiller nettopp slike former for affektiv design på spillernes følelser og motiverer til fortsatt involvering i spillene.

Kevin McSorley fra Universitetet i Portsmouth fortsatte i samme retning. McSorley snakket om at krig i bunn og grunn er kroppslig; den handle om kropper som utfører vold og mottar vold. Dermed blir krig med Clausewitz en fortsettelse av politikken med meget spesielle, kroppsrelaterte midler. Allikevel blir denne kropslige dimensjonen  vanligvis ikke snakket om, og sjeldent vist i dataspill. Hvordan soldater håndterer krigssoner blir oversett eller forenklet. Det samme gjelder rollen til sivile.

Krigsspill og kroppen

Siobhan Thomas fra London South Bank University  snakket om spill hvor du må bruke kroppen for å delta, som spill med bevegelsessensorer.  Hun sammenlignet disse bevegelsene med bevegelser spilleren gjennomfører gjennom en avatar i dataspill. Å styre en avatar  vil alltid forenkle opplevelsen. Både karakteren og verdenen rundt blir forenklet i hva som skjer i spillet og hva som kan skje  i virkeligheten. Dette er naturlig som en følge av programmeringsbegrensninger.

Wargame-krigsspill og kroppen

Siobhan Thomas

 

Selektive fremstillinger

Prosjektets leder og førsteamanuensis ved Universitetet i Tromsø, Holger Pötzsch, snakket om selektivitet i simulering og representasjon. Som alle former for representasjon og simulasjon har også krigsspill et selektivt forhold til sitt foregående objekt. Selektiviteten realiseres gjennom bestemte filtrer som systemtisk kutter vekk ubehagelige sider ved krigføring. Resultat er en forenkling av konfliktene og ingen fokus på lidelse. Det er ei heller detaljer om fienden, bortsett fra grusomme historier for å motivere spilleren til at dette er slemme personer. Det er også et filter som fjerner vold mot sivile, og seksuell vold generelt. Vi får sjelden se soldater slite i jobben sin, slite med post-traumatisk stress eller invalidisering.

Wargame-Holger2

Holger Pötzsch

 

Pötzsch nevner Spec Ops: The Line (2012) som et spill som tar opp en del av temaene han synes mangler i andre spill. Det samme gjør This War of Mine (2015).

Neste foredragsholder var Phil Hammond fra London South Bank University som tok for seg militære videospill og deres problemer med autentisitet. Han snakket om et forvirret forhold mellom dataspill og krig og vold. Tidligere var det et populært tema at voldelige spill gjorde spillere voldelige. Men kan man egentlig omtale interaktivitetsaspektet ved dataspill som gode eller onde? I dag kompliseres det ytterligere med at krig ikke utføres av menneskekropper, men utføres av droner som styres av mennesker.

Utfordrende dataspill

Kristine Jørgensen ved Universitetet i Bergen er selv aktiv med sitt eget forskningsprosjekt, Games and Transgressive Aesthetics, og presenterte en case på Spec Ops: The Line som en utfordrende spillopplevelse. I sitt forskningsprosjekt ønsker hun blant annet å finne svar på hvorfor spillere fortsetter å spille når de møter ubehagelige opplevelser.

Wargame-KristineJ

Kristine Jørgensen

 

Tilo Hartmann fra Vrije Universiteit Amsterdam snakket om moral, dataspillkarakterer og virtuell vold. En rekke empiriske undersøkelser han og hans kollegaer har gjennomført viste at til tross for bedre viten så begynte spillere å tenke på avatarene som faktiske sosiale vesener som de må behandle med «vanlig» moralsk skikk. Uhøvelig behandling av avatarene kan derfor gå på tvers med spillerens normer og utløse skyldfølelse. For å kunne få underholdning ut av voldelige spill går spilleren inn i en posisjon hvor hun frigjør seg fra den vanlige moralske posisjonen.

Kulturelle minner og dataspillet

Det er mange måter å huske på og det å lage historier er én av dem. Christine Smith-Simonsen og Holger Pötzsch, fra Universitetet i Tromsø, skal ta for seg hvordan kulturelle minner blir ivaretatt og overlevert gjennom krigsspill. AAA-spillene er blant de mest konsumerte kulturuttrykkene i dagens samfunn, og hva er det man får servert? Smith-Simonsen og Pötzsch skal ta for seg narrative rammer og retorikk i utvalgte dataspill og presenterte en case på Call of Duty: Black Ops (2010) på konferansen. Her så de på hvordan spillet presenterer hendelsen omtalt som Invasjonen av Grisebukta.

Wargame-Christine

Christine Smith-Simonsen

 

PhD-stipendiat ved Universitetet i Tromsø, Emil Lundedal Hammar, presenterte sitt kommende prosjekt som skal ta for seg digitale spill og kulturelle minner. Han skal blant annet ta for seg spillene Assassin’s Creed III: Liberation (2012) og Assassin’s Creed: Freedom Cry (2014) og se nærmere på temaer rundt marginalisering i dataspill. Disse spillene kan ses på som en maktfantasi; det å kunne slå ned de undertrykkende systemene. Men de kan også ses på som en positiv verdivurdering av noe annet enn den hvite, vestlige historien som vanligvis danner bakgrunn for spillene. Hammar ønsker å sette fokus på hvordan dataspill kan ta opp tema som kolonisering og ideologi.

Emil Lundedal Hammar

Emil Lundedal Hammar

Til slutt snakket Vit Sisler, fra Charles University i Praha, om hvordan tsjekkisk historieminne fra andre verdenskrig blir presentert i spillet Czechoslovakia 38-89: Assassination. Spillutviklerne har fokusert på å få frem tidligere marginaliserte grupper og la de få en stemme. Spillet ble utviklet ved Charles University i Praha og på Academy of Sciences of the Czech Republic og blir nå testet for bruk i undervisning på videregående skoler i Tsjekkia. Spillet blir beskrevet slik;

«The story of Czechoslovakia 38-89: Assassination covers the period following the assassination of Reinhard Heydrich, “Reichsprotektor” of the Nazi-occupied Czech Territories and leading architect of the Holocaust. Players are presented with different responses to the assassination of Heydrich, which in reality triggered a wave of brutal retributions, including the annihilation of the Czech village Lidice. Amid the repression, our protagonist struggles to understand: why his grandfather, J. Jelinek, was arrested after the attack? What role did he play in the attack? Why didn’t he tell his family? Was he brave or reckless to endanger their lives by becoming a “resistance fighter”?»

Wargame-makingofvideogame

Vit Sisler

 

Spillet er ment til opplysning og utdanning ved bruk av faktiske menneskers fortellinger, men Sisler legger vekt på at emosjonelle og etisk problematiske uttalelser er blitt nyansert ved at én person i spillet består av 2-3 faktiske personer. Se trailer her.

På konferansens dag 2 samlet prosjektgruppa og representanter fra spillindustrien seg til interne møter for å videreutvikle WAR/GAME-prosjektet og planlegge det videre arbeidet.

 

Mer informasjon om foredragene, deltagerne og WAR/GAME-prosjektet er tilgjengelig på deres webside.

 

Advertisements

Diskusjon

Ingen kommentarer så langt.

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

%d bloggers like this: