Happenings, Konferanse

Oppsummering av Konsoll 2014 (del 1)

For tredje året på rad er spillfestivalen/konferansen Konsoll blitt arrangert i Bergen. 16. og 17. oktober samlet spillinteresserte seg på Magnus Barfot for å bli kjent med andre spillutviklere og lære av erfarne foredragsholdere.

James Portnow, spesielt kjent fra nettserien Extra Credits, åpnet konferansen. Han snakket om de personlige følelsene rundt spill, lidenskapen og magien som kan oppleves gjennom spill. Noe av det mest spennende med dataspill er det at spilleren må ta del i, det er en interaktiv prosess som har et perfekt anlegg for å kunne lære bort noe.

James Portnow på Konsoll 2014

James Portnow på Konsoll 2014

Portnow er ikke bare spillutvikler i tillegg til å lage en informativ nettserie, han underviser også. Gang på gang har han opplevd at dataspill kan lære så der tradisjonelle måter faller kort. Han ønsker å finne nye måter å undervise ved bruk av spill. Som han sier så er spill en flott måte å lære av å feile uten at det blir virkelige konsekvenser. Studenten kan da revaluere og finne en ny taktikk å prøve.

Etter foredraget var det en ganske lang Q&A hvor Portnow blant annet ble spurt om hans erfaringer fra den norske spillbransjen. Oppsummert var poengene hans disse;

  • Må tenke mindre på det «perfekte»
  • Norge har infrastrukturproblemer som med PR, markedsføring og at det er få folk per selskap
  • Redd for å få tak i de store folka som fra Sony, Microsoft og så videre
  • Overambisiøse og kutter ikke nok idéer
  • For lite planlegging, testing og programmeringsplanlegging

Et spill og en baby
Etter lunsj fortsatte konferansen med foredrag fra Alex Trowers og Leanne Bayley som fortalte deres historie om hvordan de, som er kjærester, ble spillutviklere sammen. Leanne var gravid og de brukte terminen som en tidsplan for å få produsert spillet Glyph Quest.

Da spillet ble utgitt på Apple Store oppdaget de etter en stund at det var feil versjon som hadde blitt publisert og det var ikke helt enkelt å få fikset dette. De brukte til slutt en kontakt i Apple som fikk ordnet det for dem og dette gjorde også at folk med andre kontakter faktisk spilte spillet deres og likte det veldig godt. Dette resulterte i at de ble featured i Apple Store

IMAG0078

Alex Trowers og Leanne Bayley under presentasjonen på Konsoll

En av kontaktene ønsket å gi ut spillet i Japan og hjalp til med regionsredigering som endring av farger, oversettelse av tekst og kulturelt innhold og betalingsmodell. I den engelskspråklige versjonen er spillet gratis opp til level 5 og deretter må man betale 11,- NOK. Dette var en betalingsmodell som gjorde mange forvirret og ikke minst sinte. For utgivelsen i Japan var det ønsket at spillet skulle være totalt free to play. Trowers og Bayley var skeptiske til dette fordi de ikke hadde noen planer om å produsere nytt innhold hele tiden som kunne selges og gjøre det til en fortjeneste.

De ble svært godt mottatt i Japan og de har lært veldig mye av utgivelsen av Glyph Quest. I løpet av kort tid vil oppfølgeren Super Glyph Quest bli utgitt for iOS og til Android på nyåret.

Åpenhet i spillbransjen
Den tredje foredragsholderen var Lee Petty, art director i Double Fine. Petty fortalte om Kickstarter-kampanjen Double Fine hadde for spillet Broken Age. De som støttet dette prosjektet ble lovet dokumentarvideoer fra spillselskapet gjennom hele utviklingsprosessen med informasjon om deres tanker og idéer og det å kunne følge den kreative utviklingen. En slik åpenhet er spesielt i spillbransjen som er preget av mye hemmelighetshold og fokus på eksklusiv informasjon. Double Fine håpet at åpenheten og dokumentarvideoene kunne fungere i en utdanningssammenheng for spirende spillutviklere.

IMAG0086

Lee Petty på Konsoll

Petty fortalte om Double Fines mange art jams hvor de kun bruker analoge redskaper og det er på denne måten de har skapt mange av idéene til spillene deres.

IMAG0087

En skisse som ble en viktig del av spillet Broken Age

Kickstarter-kampanjen ble en mye større suksess enn de hadde trodd og det var mye arbeid og tid som gikk med på å holde kontakten med forumet som ble opprettet. De skrev blant annet store og detaljerte tekster hvor hver enkelt i teamet forklarte sitt arbeid og sine erfaringer rundt dette. Åpenheten gjorde det også vanskelig å sjonglere det å fortelle alt og det å ikke spoile spillet.

Den vanskeligste og mest negative situasjonen var da det ble klart at, selv om de hadde fått mye mer penger enn de ba om i Kickstarter-kampanjen, så var det ikke nok fordi de ønsket mer tid til å lage et enda bedre produkt. Double Fine ble fremstilt som grådige og ubrukelige og det var veldig hardt for teamet. Det ble bestemt at spillet skulle deles i to utgivelser, den første ble gitt ut tidlig i år og den andre skal bli gitt ut sent i år.

Petty håper åpenheten kan inspirere andre slik at det kan bli mer kunnskap om det faktiske arbeidet rundt et dataspill og hvor mye tid og penger det koster.

Presentasjon av Unity 5
Dagens siste presentasjon var av Unity 5 som ble vist frem av Andy Touch.

IMAG0093

Den populære «ballongkatten» som gjennomgikk redigeringen og testingen av de ulike materialfunksjonene.

IMAG0099

En oppsummering av Unity 5 sine oppgraderinger. Trykk for større bilde.

IMAG0100

Fortsettelse av fornyelsene i Unity 5. Trykk for større bilde.

Den beste måten å forstå Unity er å teste selv, så sjekk ut Unity 5 sine websider. I tillegg tilbyr Unity gratis undervisningsvideoer, både i opptak og live.

Du kan finne del 2 av oppsummeringen her.

Diskusjon

Tilbakesporinger (Trackbacks/Pingbacks)

  1. Tilbaketråkk: Oppsummering av Konsoll 2014 (del 2) | JoinGame for spill-Norge - 20. oktober 2014

Legg igjen en kommentar